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    详细解读神途伤害计算公式

    作者:《神途》 来源: 发布时间:2017-08-09 11:14:40 浏览量: 评论:0
       因为神途官方的游戏源代码是未被公开的,GM所有设置调整也就在其单独的后台操作,但神途管理后台有的参数是已经写死了的,也没有详细说明,就拿神途伤害的计算公式来说吧,相信很多人想明白知道,一个攻击力对1个防御的伤害是多少,N个攻击对1个防御呢?魔法防御也是同样,还有就是准确和敏捷到底是针对什么计算的,幸运是不是没一点增加10%的机会发挥最高攻击力(或者魔法力和道力),相信大家玩《神途》大家玩这么多年了,无论是神途端游还是神途网页版,都务必想弄清楚其中的伤害计算公式,那么我们今天就来详细解读下。

    详细解读神途伤害计算公式

    神途伤害是如何计算的

       我是程序员出生的,就单从编写程序的方面来考虑的话,个人觉得神途程序编写员在考虑攻击和防御的关系的时候,首先考虑的是,它们是1:1的对应关系;也就是1点防御抵消1点攻击,因为整型变量能减少计算机计算次数,能够能方便游戏程序运行,也方便网络实时传输。

       就拿战士这个职业来举例:在不考虑战士用什么攻击招的情况下,也就是战士没有学攻杀、刺杀等剑法的情况下,那么攻击50--50的人砍防御50--50的人,是不会出血的。但是大家的攻击下限都不可能那么高,那么在设计程序时,程序员肯定会引用一个产生随机数的函数,也就是说如果有个人的攻击是10--50的话,那么在攻击时,他发挥的攻击伤害就在10点--50点之间,而防御力的发挥也是这样。

       当加入攻击招的情况下,例如:加入攻杀剑法,由于攻杀剑法的发挥是有几率的,所以即使有了攻杀剑法也不能刀刀都使攻击加倍。假设现在攻杀剑法能使伤害加倍,那么也就是说,如果拥有10--50点攻击力的人砍了一刀,程序返回的数是40而且这一刀也正好使用了攻杀,那么他那刀的伤害力就是80。与攻击相同,一点防御力能抵消一点攻击,而且程序返回的防御力数值也是变动的,所以才会有现在的攻防关系。

       当然以上是我个人猜测,也许真实伤害计算会有差别,如果我是程序设计员的话,我还会设置,防御力不是时刻在起作用的,而是一个被触发的一类,也就是说,在满足一定条件的情况才会起作用的,设置产生随机数的函数返回值为保护类型的变量,这样就不会被不是特定指定的类来访问。但是在实际编程时,应该把攻击、防御、魔法力和魔法防御力由一个类派生出来,这样也有利于程序的结构化,至于那些攻击招数应该也是类所调用的产生随机数的类,这些类是通过别的类调用才执行其功能。

      《神途》设计成一款这么大的网络游戏,考虑的方方面面的东西太多了,大家可以在文章下方留言进行讨论,我只是一个总体思路,或许大家能讨论出点什么也说不定啊,总比大家在这里没实物作为根据的瞎想强。


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